A mediados de la década de los noventa, la estadounidense National Science Foundation (NSF) acuñó por primera vez el acrónimo STEM para englobar las cuatro disciplinas de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (o, en inglés, Science, Technology, Engineering y Mathematics. Pero esta primera aproximación más o menos oficial a esta visión holística del aprendizaje se vio finalmente completada a principios de este siglo XXI con la incorporación del Arte y la creatividad como las formas de conocimiento más importantes de la actualidad interconectada en la que vivimos. Una actualización que implicó, a su vez, la reinterpretación del acrónimo original hasta su forma definitiva, STEAM.
En las próximas líneas analizaremos, desde una perspectiva someramente histórica y sin dejar de lado las posibles aplicaciones prácticas en el aula, las cualidades de una metodología que hace de la resiliencia uno de sus rasgos más fundamentales.
Una aproximación histórica a una metodología interdisciplinar
El método STEAM nació, sobre el papel, como una respuesta educativa a la vertiginosa rapidez con la que empezaron a cambiar algunas de las disciplinas educativas que hasta entonces habían hecho gala de una evolución mucho más lenta. En gran parte motivado por la irrupción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el panorama cotidiano de crecientes sectores de la sociedad, este cambio perfiló a su vez un futuro en el que el mercado laboral podía constar de no pocos trabajos inexistentes y hasta impensables en la actualidad. Incertidumbre que llevó a algunos sectores de la comunidad educativa a demandar una formación básica e interdisciplinar que tuviese en cuenta los cambios sociales y laborales que traerían consigo estas tecnologías, tales como la disolución de las fronteras entre aprendizaje formal e informal o la creatividad entendida como un nuevo e importantísimo valor en el mercado laboral del futuro.
El resultado fue una metodología planteada desde la necesidad de dar respuesta a necesidades laborales aún inexistentes, y que pasaba por el desarrollo de las siguientes competencias y aprendizajes, ya presentes en los sistemas educativos de entonces:
- Su interdisciplinariedad, capaz de agrupar como uno solo el conocimiento científico, tecnológico, ingeniero, artístico y matemático, permitiría a los participantes del método STEAM un enfoque holístico del aprendizaje capaz de afectar también al modo en el que se construye el conocimiento. Permitiendo de este modo el abordaje de problemas, tanto dentro como fuera de contextos educativos, desde una perspectiva más global y completa que en su ausencia.
- En su apuesta por la adquisición de conocimientos relacionados con la tecnología y la ciencia, esta metodología permite el aprendizaje competencial de alfabetizaciones digitales y/o mediáticas necesarias en un mundo tecnológico mediado por las TIC, no en vano consideradas como una de las bases fundamentales de un panorama laboral y sociocultural en cambio rápido y perpetuo. La alfabetización mediática y/o digital desde una perspectiva crítica quedaría igualmente incorporada en esta vertiente del aprendizaje a través de STEAM.
- Además, la vertiente más creativa de esta metodología (vinculada a los estudios artísticos, que fueron los últimos en redondear lo que hoy conocemos como STEAM), implica el desarrollo del sentido crítico del alumnado, aplicable a cualquier situación o problemática, ya sea esta educativa, laboral o social.
Ahora bien, ¿cómo puede introducirse una educación como la explicada hasta aquí, de modo que sus valores y beneficios lleguen a buen puerto?
Consideraciones para la implementación de un aprendizaje práctico
A pesar de sus numerosos puntos en común con métodos pedagógicos como, por ejemplo, el Aprendizaje por proyectos, el grado de concreción de las áreas del conocimiento que conforman la metodología STEAM ofrece otras tantas particularidades en su posible implementación en el aula como las que os resumiremos, someramente, a continuación:
- La metodología STEAM apuesta por una formación basada en la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos, precisamente, a través del aprendizaje aplicado de los mismos. Por ese motivo, y más allá de su capacidad para incentivar al alumnado, os recomendamos aprovechéis sus vínculos con la tecnología y la creatividad para utilizar la programación, la gamificación, o la robótica como vehículos pedagógicos. Igualmente, existen numerosas plataformas de aprendizaje inteligente como MATIC, de aulaPlaneta, que integran los rasgos de esta metodología y permiten su acceso y desarrollo desde lo virtual.
- De llevarse a cabo, la metodología STEAM requiere de la participación de diferentes docentes expertos en las materias que la componen para actuar de forma coordinada en un proyecto educativo común, y con el aprendizaje del alumnado como objetivo fundamental. Eso implica una buena comunicación entre docentes, y una formación más o menos continuada (por actualizada) de sus respectivas áreas de enseñanza.
- Por su vinculación a las TIC y el aprendizaje tecnológico, una formación STEAM implica también la gestión de determinados recursos tales como conexión a Internet o el acceso a dispositivos TIC, entre otros. Su ausencia impide que esta metodología pueda desarrollarse de forma práctica, lastrando considerablemente su efectividad, por lo que estos recursos deberían ser considerados como condición imprescindible para que un aprendizaje STEAM pueda implementarse.
¿Utilizáis la metodología STEAM en vuestros centros? ¿Cuáles han sido vuestras experiencias y aprendizajes al respecto? Compartid vuestras reflexiones con nosotros y este post con todos vuestros contactos.
Para saber más:
- Artículo: Una aproximación a la educación STEAM. Prácticas educativas en la encrucijada arte, ciencia y tecnología, por Lourdes Cilleruelo y Augusto Zubiaga.
- Artículo: Educación para el sujeto del siglo XXI: principales características del enfoque STEAM desde la mirada educacional, por Tomás Zamorano Escalona, Yonnhatan García Cartagena y David Reyes González.
- Web: STEAMConf Barcelona 2020 Live. 6º Conferencia de Educación.